Time's up spécial PJGN niveau facile

Le Time’s up est un jeu de société créé par Peter Sarrett en 1999.  Le but du jeu est simple : en trois manches et en un minimum de temps le joueur doit faire découvrir à ses partenaires le plus de mots qui figurent sur les cartes.

Ce jeu de société est intéressant d’un point de vue pédagogique car il permet de faire découvrir des mots de vocabulaire parfois compliqués et de les retenir. Le pôle judiciaire de la gendarmerie nationale accueille chaque année des étudiants de primaires, collèges et lycées. A ce titre, les équipes de communication cherchent tous les jours des nouvelles idées pour rendre plus ludique le monde de la gendarmerie scientifique.

Lors de la journée de la laïcité qui s’est déroulée le 9 décembre au PJGN, les équipes ont notamment présenté leur time’s up spécial PJGN niveau facile. Celui-ci a été très apprécié des élèves. Afin d’en faire profiter chacun d’entre vous, nous vous mettons à disposition ce jeu au format PDF. Vous pouvez donc l’imprimer en recto-verso afin d’obtenir les 30 cartes qui composent le jeu et jouer avec vos élèves ou à la maison en famille.

Pour rappel voici les règles du time’s up :

Il vous faut : les cartes du jeu – une feuille et un crayon pour noter les résultats des manches – un chronomètre

Commencer une partie de Time’s up : Chaque équipe se répartie autour de la table sans que les joueurs d’une même équipe soient à côté les uns des autres. La partie se déroule en 3 manches et chaque équipe doit deviner le plus de mots écrits sur les cartes du jeu.

Chaque manche ne doit durer que 30 secondes. A chaque fois, un joueur par équipes tente de faire deviner à ses coéquipiers le plus de personnalités.

Présentation de chaque manche :

Première manche : Le joueur qui fait deviner peut parler autant qu’il le souhaite pour faire deviner le mot à découvrir à son équipe en 30 secondes. Il est toutefois interdit d’écarter une carte difficile ou de prononcer le mot sur la carte. C’est ensuite autour de l’autre équipe et ainsi de suite jusqu’à ce que l’ensemble des cartes soient découvertes.

Seconde manche : Le joueur qui fait deviner n’a plus le droit qu’à un seul mot par carte. Cela peut paraître difficile mais les cartes étant les mêmes, un travail de mémorisation lors de la première manche est donc indispensable pour réussir la seconde.

Troisième manche : Celle-ci ne se fait qu’en mimes.

Pour savoir qui a gagné la partie il suffit de compter le nombre de points remportés par équipes.

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